Silahkan tonton video pembelajaran berikut ini :
Dasar Dasar Desain Grafis
Dasar-dasar desain adalah dasar setiap media visual, mulai dari seni rupa, desain web modern, hingga desain motion graphics. Mereka bahkan hadir dalam...
12 Prinsip Dasar Animasi
Pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik...
SAGUSABLOG (Satu Guru Satu Blog)
Meningkatkan Kompetensi Guru dengan mengikuti pelatihan online yang diadakan oleh IGI salah satu kanal populernya yaitu Sagusablog
Jumat, 03 Juli 2020
Materi Desain Media Interaktif (DMI)
Pembahasan pada Mata Pelajaran Desain Media Interaktif (DMI) pada
kelas 12 Multimedia adalah tentang alur perancangan multimedia,
prosedur pengoperasian aplikasi (Adobe Flash CS6), penggunaan
script/coding untuk multimedia interaktif pada desain web, dan mekanisme
publikasi secara online maupun offline.
Sumber materi tentunya tidak hanya
terpaku pada satu sumber saja, akan tetapi lebih baik mengambil dari
berbagai sumber sebagai rujukan untuk memenuhi kebutuhan pada suatu
pembelajaran.
Materi yang di suguhkan adalah untuk memudahkan pembelajaran di sekolah khusus tingkat SMK.
Pelajarilah materi setiap bab-nya dengan seksama.
Berikut ini daftar materi yang harus dipelajari.
NO.
|
MATERI
|
1 | BAB 1 - ALUR PERANCANGAN |
Yang harus dipelajari pada Bab 1 adalah:
1. Memahami klasifikasi multimedia
2. Mengetahui manfaat multimedia 3. Memahami perangkat keras & lunak multimedia 4. Memahami penggunaan teori desain 5. Memahami prinsip desain dengan media warna & elemen | |
2 | BAB 2 - PROSEDUR PENGOPERASIAN APLIKASI |
Yang harus dipelajari pada Bab 2 adalah:
1. Memahami prinsip-prinsip dasar desain
2. Memahami prosedur perancangan interface 3. Memahami prosedur pengoperasian aplikasi | |
3 | BAB 3 - STYLE MULTIMEDIA INTERAKTIF |
Yang harus dipelajari pada Bab 3 adalah:
1. Memahami komponen multimedia interaktif berbasis web
2. Memahami style multimedia interaktif | |
4 | BAB 4 - EVALUASI PRODUK |
Yang harus dipelajari pada Bab 4 adalah:
1. Memahami parameter web
2. Memahami langkah-langkah evaluasi website | |
5 | BAB 5 - PENGOLAHAN MULTIMEDIA INTERAKTIF |
Yang harus dipelajari pada Bab 5 adalah:
1. Memahami teknik penulisan coding
2. Memahami pengolahan multimedia interaktif dengan coding | |
6 | BAB 6 - MEKANISME PUBLIKASI PRODUK |
Yang harus dipelajari pada Bab 6 adalah:
1. Memahami mekanisme pengolahan data
| |
7 | BAB 7 - EVALUASI PRODUK |
Yang harus dipelajari pada Bab 7 adalah:
1. Memahami proses perancangan
2. Memahami pengujian perangkat lunak 3. Memahami pengujian produk 4. Memahami tahapan evaluasi produk |
Produk Kerajinan Khas Bali
Tas Rotan Kekinian
Bahan dengan kualitas terbaik dan desain dengan hand painting jadi awet
Harga : 110.000
Chat via WA : 085777223344
Handbag
Bahan dengan kualitas terbaik dan desain dengan hand painting jadi awet
Harga : 79.000
Chat via WA : 085777223344
Baju Barong khas Bali
Bahan katun, nyaman dipakai sehari-hari, tersedia ukuran S-XXL
Harga : 20.000-45.000 (Tergantung ukuran)
Chat via WA : 085777223344
Dasar Dasar Desain Grafis
Dasar-dasar desain adalah dasar setiap media visual, mulai dari seni rupa, desain web modern, hingga desain motion graphics. Mereka bahkan hadir dalam detail yang tampaknya tidak penting, seperti font yang paling banyak melengkapi komposisi.
Apa contoh-contoh dari dasar seni desain ini? Beberapa elemen yang sangat mendasar, termasuk Line atau Garis, Shape atau Bentuk, Form atau Rupa, Texture atau Tekstur, dan Balance atau Keseimbangan. Mereka mungkin tidak tampak seperti mereka sendiri, tapi bersama-sama, mereka adalah bagian dari hampir semua hal yang kita lihat dan ciptakan.
Dasar-dasarnya bisa menakutkan pada awalnya, terutama jika Anda tidak menganggap diri Anda seniman. Tapi tetaplah berpikiran terbuka - ada banyak hal yang bisa mereka ajarkan tentang bekerja dengan aset yang berbeda dan menciptakan visual sederhana dari nol.
Garis sering muncul dalam desain; misalnya dalam gambar dan ilustrasi. Line atau Garis juga umum dalam elemen grafis, seperti tekstur, pola, dan latar belakang.
Garis dapat digunakan dalam komposisi yang lebih rendah juga, untuk organisasi, penekanan, atau hanya dekorasi. Pada contoh di bawah ini, baris telah digunakan untuk membuat diagram alir yang membimbing mata pembaca dari satu elemen ke elemen berikutnya.
Saat bekerja dengan garis, perhatikan hal-hal seperti berat, bobot, tekstur, dan gaya. Kualitas halus ini dapat memberi dampak besar pada cara desain Anda dirasakan.
Carilah tempat di mana garis bersembunyi di depan mata; misalnya dalam teks. Bahkan di sini, bereksperimen dengan kualitas garis yang berbeda bisa memberi hasil yang sangat berbeda.
Bentuknya terbagi dalam dua kategori yang berbeda: geometris (atau biasa) dan organik (dimana bentuknya lebih bebas bentuknya).
Shape adalah bagian penting dalam mengkomunikasikan gagasan secara visual. Mereka memberi tekanan pada gambar dan membuat mereka dikenali. Perlu dipahami rambu jalan, simbol, dan bahkan seni abstrak terutama karena bentuknya.
Shape memiliki jumlah penggunaan yang mengejutkan dalam desain sehari-hari. Mereka dapat membantu Anda mengatur atau memisahkan konten, membuat ilustrasi sederhana, atau hanya menambahkan minat pada pekerjaan Anda. Lihat apakah Anda bisa melihat banyak contoh pada gambar di bawah ini.
Bentuknya penting karena merupakan fondasi dari banyak hal. Belajarlah untuk mencari mereka dalam desain lain, dan segera Anda akan mulai melihat mereka di mana-mana.
Namun, Form atau Rupa tidak harus berbentuk tiga dimensi. Mereka juga bisa tersirat melalui ilustrasi, menggunakan teknik seperti cahaya, bayangan, dan perspektif untuk menciptakan ilusi kedalaman.
Dalam desain dua dimensi, Form atau Rupa membuat realisme menjadi mungkin. Tanpa itu, rendering seperti gambar di bawah - bola dengan highlight dan shading-tidak akan sama.
Bahkan gambar yang kurang realistis menggunakan teknik serupa untuk menciptakan dimensi. Di bawah ini, pencahayaan dan bayangan ditata, namun masih mengisyaratkan bentuk dan kedalaman.
Dalam komposisi sehari-hari, tujuan Form atau Rupa sama, namun dalam skala yang lebih kecil. Misalnya, bayangan sederhana bisa menciptakan ilusi lapisan atau memberi objek rasa tempat.
Form atau Rupa dasar bisa membawa sentuhan realisme ke pekerjaan Anda, yang merupakan alat ampuh bila digunakan secara moderat.
Tekstur adalah kualitas fisik suatu permukaan. Seperti Form atau Rupa,
Texture bisa menjadi bagian dari objek tiga dimensi, seperti pada contoh
di bawah ini (kaktus berduri kecil di pot keramik mengkilap).
Atau bisa juga tersirat melalui ilustrasi, menunjukkan bahwa itu akan memiliki tekstur jika ada dalam kehidupan nyata.
Dalam desain, tekstur menambahkan kedalaman dan kemampuan untuk gambar datar. Benda bisa tampil halus, kasar, keras, atau lembut, tergantung dari elemen yang dimainkan.
Bagi pemula, tekstur membuat gambar latar belakang yang hebat dan bisa menambah banyak minat pada pekerjaan Anda. Perhatikan dengan seksama, dan Anda mungkin menemukan tekstur di tempat yang tak terduga, seperti font yang tertekan dan ikon glossy yang mulus.
Berhati-hatilah untuk tidak berlebihan - terlalu banyak tekstur dalam satu desain bisa dengan cepat menjadi luar biasa.
Menguasai keseimbangan bisa jadi rumit bagi pemula karena memang butuh sedikit intuisi. Beruntung, dunia desain penuh dengan contoh yang bisa membantu Anda memahami iterasi yang berbeda.
Desain simetris sama atau serupa pada kedua sisi sumbu. Mereka terasa seimbang karena masing-masing sisi secara efektif sama (jika tidak identik).
Desain asimetris berbeda, namun bobotnya masih merata. Komposisinya seimbang karena meminta perhatian pada hal yang benar (dalam contoh ini, nama orang dan logo perusahaan).
Banyak orang, termasuk desainer dan fotografer, menggunakan strategi
yang disebut The Rule of Thirds atau Aturan Pertiga. Ini akan membagi
area kerja Anda grid 3x3. Titik fokus gambar ditempatkan pada atau di
dekat salah satu garis grid, menciptakan keseimbangan visual dengan sisa
ruang.
Saya menemukan jenis komposisi ini menarik karena, menurut penelitian, mata manusia secara alami mengikuti jalan ini saat memindai sebuah desain.
Wawasan ini dapat diterapkan pada hampir semua jenis proyek, entah Anda menciptakan grafis Anda sendiri atau hanya mencari cara sederhana untuk meningkatkan pekerjaan Anda.
Apa contoh-contoh dari dasar seni desain ini? Beberapa elemen yang sangat mendasar, termasuk Line atau Garis, Shape atau Bentuk, Form atau Rupa, Texture atau Tekstur, dan Balance atau Keseimbangan. Mereka mungkin tidak tampak seperti mereka sendiri, tapi bersama-sama, mereka adalah bagian dari hampir semua hal yang kita lihat dan ciptakan.
Dasar-dasarnya bisa menakutkan pada awalnya, terutama jika Anda tidak menganggap diri Anda seniman. Tapi tetaplah berpikiran terbuka - ada banyak hal yang bisa mereka ajarkan tentang bekerja dengan aset yang berbeda dan menciptakan visual sederhana dari nol.
Line atau Garis
Garis adalah bentuk yang menghubungkan dua atau lebih titik. Bisa gemuk, kurus, bergelombang, atau bergerigi-daftarnya terus berlanjut. Setiap kemungkinan memberi kesan yang sedikit berbeda.Garis sering muncul dalam desain; misalnya dalam gambar dan ilustrasi. Line atau Garis juga umum dalam elemen grafis, seperti tekstur, pola, dan latar belakang.
Garis dapat digunakan dalam komposisi yang lebih rendah juga, untuk organisasi, penekanan, atau hanya dekorasi. Pada contoh di bawah ini, baris telah digunakan untuk membuat diagram alir yang membimbing mata pembaca dari satu elemen ke elemen berikutnya.
Saat bekerja dengan garis, perhatikan hal-hal seperti berat, bobot, tekstur, dan gaya. Kualitas halus ini dapat memberi dampak besar pada cara desain Anda dirasakan.
Carilah tempat di mana garis bersembunyi di depan mata; misalnya dalam teks. Bahkan di sini, bereksperimen dengan kualitas garis yang berbeda bisa memberi hasil yang sangat berbeda.
Shape atau Bentuk
Shape adalah area dua dimensi dengan batas yang dapat dikenali. Ini termasuk lingkaran, persegi, segitiga, dan sebagainya.Bentuknya terbagi dalam dua kategori yang berbeda: geometris (atau biasa) dan organik (dimana bentuknya lebih bebas bentuknya).
Shape adalah bagian penting dalam mengkomunikasikan gagasan secara visual. Mereka memberi tekanan pada gambar dan membuat mereka dikenali. Perlu dipahami rambu jalan, simbol, dan bahkan seni abstrak terutama karena bentuknya.
Shape memiliki jumlah penggunaan yang mengejutkan dalam desain sehari-hari. Mereka dapat membantu Anda mengatur atau memisahkan konten, membuat ilustrasi sederhana, atau hanya menambahkan minat pada pekerjaan Anda. Lihat apakah Anda bisa melihat banyak contoh pada gambar di bawah ini.
Bentuknya penting karena merupakan fondasi dari banyak hal. Belajarlah untuk mencari mereka dalam desain lain, dan segera Anda akan mulai melihat mereka di mana-mana.
Form atau Rupa
Bila Shape menjadi 3D, kita sebut itu sebagai Form atau Rupa. Form atau Rupa membentuk berbagai hal di dunia nyata, termasuk ukiran, arsitektur, dan benda tiga dimensi lainnya.Namun, Form atau Rupa tidak harus berbentuk tiga dimensi. Mereka juga bisa tersirat melalui ilustrasi, menggunakan teknik seperti cahaya, bayangan, dan perspektif untuk menciptakan ilusi kedalaman.
Dalam desain dua dimensi, Form atau Rupa membuat realisme menjadi mungkin. Tanpa itu, rendering seperti gambar di bawah - bola dengan highlight dan shading-tidak akan sama.
Bahkan gambar yang kurang realistis menggunakan teknik serupa untuk menciptakan dimensi. Di bawah ini, pencahayaan dan bayangan ditata, namun masih mengisyaratkan bentuk dan kedalaman.
Dalam komposisi sehari-hari, tujuan Form atau Rupa sama, namun dalam skala yang lebih kecil. Misalnya, bayangan sederhana bisa menciptakan ilusi lapisan atau memberi objek rasa tempat.
Form atau Rupa dasar bisa membawa sentuhan realisme ke pekerjaan Anda, yang merupakan alat ampuh bila digunakan secara moderat.
Texture atau Tekstur
Tekstur adalah kualitas fisik suatu permukaan. Seperti Form atau Rupa,
Texture bisa menjadi bagian dari objek tiga dimensi, seperti pada contoh
di bawah ini (kaktus berduri kecil di pot keramik mengkilap).Atau bisa juga tersirat melalui ilustrasi, menunjukkan bahwa itu akan memiliki tekstur jika ada dalam kehidupan nyata.
Dalam desain, tekstur menambahkan kedalaman dan kemampuan untuk gambar datar. Benda bisa tampil halus, kasar, keras, atau lembut, tergantung dari elemen yang dimainkan.
Bagi pemula, tekstur membuat gambar latar belakang yang hebat dan bisa menambah banyak minat pada pekerjaan Anda. Perhatikan dengan seksama, dan Anda mungkin menemukan tekstur di tempat yang tak terduga, seperti font yang tertekan dan ikon glossy yang mulus.
Berhati-hatilah untuk tidak berlebihan - terlalu banyak tekstur dalam satu desain bisa dengan cepat menjadi luar biasa.
Balance atau Keseimbangan
Balance atau Keseimbangan adalah distribusi bobot visual yang sama (lebih spesifik lagi, seberapa banyak satu elemen menarik perhatian pemirsa). Keseimbangan bisa dipengaruhi oleh banyak hal, termasuk warna, ukuran, jumlah, dan ruang negatif.Menguasai keseimbangan bisa jadi rumit bagi pemula karena memang butuh sedikit intuisi. Beruntung, dunia desain penuh dengan contoh yang bisa membantu Anda memahami iterasi yang berbeda.
Desain simetris sama atau serupa pada kedua sisi sumbu. Mereka terasa seimbang karena masing-masing sisi secara efektif sama (jika tidak identik).
Desain asimetris berbeda, namun bobotnya masih merata. Komposisinya seimbang karena meminta perhatian pada hal yang benar (dalam contoh ini, nama orang dan logo perusahaan).
The Rule of Thirds atau Aturan Pertiga
Banyak orang, termasuk desainer dan fotografer, menggunakan strategi
yang disebut The Rule of Thirds atau Aturan Pertiga. Ini akan membagi
area kerja Anda grid 3x3. Titik fokus gambar ditempatkan pada atau di
dekat salah satu garis grid, menciptakan keseimbangan visual dengan sisa
ruang.Saya menemukan jenis komposisi ini menarik karena, menurut penelitian, mata manusia secara alami mengikuti jalan ini saat memindai sebuah desain.
Gabungkan Semuanya
Dasar-dasar desain adalah gambaran yang lebih besar - dengan kata lain, belajar menghargai banyak detail kecil yang membentuk setiap komposisi.Wawasan ini dapat diterapkan pada hampir semua jenis proyek, entah Anda menciptakan grafis Anda sendiri atau hanya mencari cara sederhana untuk meningkatkan pekerjaan Anda.
12 Prinsip Dasar Animasi
Pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya
12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik,
dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas
dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai
oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya.
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum
ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau
hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah-
karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam
(still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’
sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa
didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi
yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup. Untuk itulah maka Prinsip animasi yang berjumlah dua belas itu didefinisikan oleh Thomas dan Ollie Johnston.
Dua belas prinsip
animasi muncul karena Frank Thomas dan Ollie Johnston mempunyai
semangat untuk meneliti dan mengembangkan karya seni baru saat mereka
masih muda, prinsip dasar itu merupakan hasil eksperimen dan latian
mereka serta atas keinginan dari walt disney untuk memikirkan suatu cara
bagaimana membuat animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah
objek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk
menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian sebuat karakter. Kedua belas Prinsip tersebut meliputi : squash and stretch, anticipation, Staging, Straight Ahead And Pose to Pose, Follow Through And Overlapping Action, Slow In And Slow Out, Archs, Secondary Action, Timing, Solid Drawing, Appeal, Exageration
1) Squash And Stretch
Squash and
Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi
seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah
benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras
akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke
bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika
menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.
Dari gambar
di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan mana
yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari:
‘’Bola yang
keras tidak mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola
yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai
jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk
aslinya’’.
Hasil
pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras
jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak
yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan
dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.
Squash and
Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh
penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap
dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata.
Squash and strecth adalah
upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
-seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak
yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati:
Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka
dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi
sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu
demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan
‘hidup’.
Contoh pada benda hidup:
Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik
(seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada
otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada
animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya
(seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
2) Anticipation
Anticipation
adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan
tanda pada penontonmengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter.
Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions,
misal di antara posisi berdiri dan berlari.
Dari gambar
di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan
oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai
Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini
berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa yang akan dilakukan oleh
si karakter.
Kita bisa
perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah
kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas,
anticipationnya akan ke bawah, dll.
Anticipation boleh
juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih
dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan
‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu
3) Staging
Di dalam
mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar
dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana
kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap
detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton.
Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi,
dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.
Dalam dunia
animasi, yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah
storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan ide dalam
bentuk tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk gambar, yang mana nantinya
akan menjadi panduan utama bagi animator dalam bekerja.
Sekalipun
dalam gambar itu, tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi kita bisa
mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan.Dalam banyak
kasus, seringkali kita hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk
mendapatkan siluet yang tepat sekalipun action yang dilakukan sama.
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam
animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung
suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
4) Straight Ahead And Pose to Pose
Para
animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam
menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
Straight Ahead
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame,
dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan:
kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja.
Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Dimana gambar
awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang
sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini
adalah (dalam gerakan gambar inbetween/ gambar di antara 2 key pose)
perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang
lebih liar dan spontan.
Pose to Pose
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/
dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok
diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan
yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
Dalam Pose to
Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi,
animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian
setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan
diantara (in-between) masing-masing key pose itu.
5) Follow Through And Overlapping Action
Follow through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang
telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat
setelah berhenti berlari.
Konsep dari
Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan,
tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead'
(benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung
dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.
Overlapping action secara
mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan
tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
6) Slow In And Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh:
Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan
yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah
menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak
relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka
secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan)
atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
Slow In dan
Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan
(acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan
Slow Out ini prinsipnya sama seperti Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB). Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau - (perlambatan).
Dengan
menggunakan software animasi sekarang, slow in / slow out (kadang
disebut ease in / ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1
tombol atau melakukan beberapa adjustment.
Gambar
sebelah kiri adalah gambar bola yang jatuh dengan kecepatan konstan,
sedangkan yang kanan adalah bola yang jatuh dengan efek slow in. Kedua
animasi ini juga memiliki jumlah frame atau gambar yang sama.
7) Arch
Archs ini
akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk
gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti
sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan
gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening.
Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh
membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat
gerakan tampak lebih alami.
Dalam
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan
lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola
gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/
robotik yang cenderung patah-patah.
Dengan
membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva, kita dapat memunculkan
persepsi bahwa benda yang diangkat adalah benda yang berat.
8) Secondary Action
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.
Nah, gerakan
utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya
adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut
bergerak karena disebabkan oleh gerakan utamanya, inilah yang dimaksud
dengan secondary action.
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary
action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya
lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh:
Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang
animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup
pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter
animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan
mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk
gerakan berjalan.
9) Timing
Timing adalah
prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar
yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan
istilah in-between.
Prinsipnya,
semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action
yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu,
timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang
pas pula.
Grim Natwick
-seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing
dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan
percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh
Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh
pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat
menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh
ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi
kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat
sebuah gerakan lebih realistis.
10) Appeal
Appeal berkaitan
dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa
dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney
atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena
mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter
animasi.
Appeal adalah
tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak
selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.
11) Exaggeration
Exaggeration adalah
upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar
yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi
tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di
film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan
sebagainya.
Contoh: 1)
Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang
membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air
terjun ketika menangis.
Exaggeration
adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan
action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih
menarik dan lebih cartoon.
12) Solid Drawing
Menggambar
sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam
menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi
klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi,
komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat
dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam
observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini
peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh
komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
\
Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan
konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata,
pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap
konsisten letak dan bentuknya.
Solid drawing
berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid
drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan
baik dianimasikan dalam ruang 3D.
SEKIAN SEMOGA BERMANFAAT...