Dasar Dasar Desain Grafis

Dasar-dasar desain adalah dasar setiap media visual, mulai dari seni rupa, desain web modern, hingga desain motion graphics. Mereka bahkan hadir dalam...

12 Prinsip Dasar Animasi

Pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik...

SAGUSABLOG (Satu Guru Satu Blog)

Meningkatkan Kompetensi Guru dengan mengikuti pelatihan online yang diadakan oleh IGI salah satu kanal populernya yaitu Sagusablog

Jumat, 03 Juli 2020

Video Pembelajaran : Desain Grafis dan Nirmana

Silahkan tonton video pembelajaran berikut ini :


Materi Desain Media Interaktif (DMI)

Pembahasan pada Mata Pelajaran Desain Media Interaktif (DMI) pada kelas 12 Multimedia adalah tentang alur perancangan multimedia, prosedur pengoperasian aplikasi (Adobe Flash CS6), penggunaan script/coding untuk multimedia interaktif pada desain web, dan mekanisme publikasi secara online maupun offline.
Sumber materi tentunya tidak hanya terpaku pada satu sumber saja, akan tetapi lebih baik mengambil dari berbagai sumber sebagai rujukan untuk memenuhi kebutuhan pada suatu pembelajaran.
Materi yang di suguhkan adalah untuk memudahkan pembelajaran di sekolah khusus tingkat SMK.
Pelajarilah materi setiap bab-nya dengan seksama.
Berikut ini daftar materi yang harus dipelajari.

NO.
MATERI
1BAB 1 - ALUR PERANCANGAN 

Yang harus dipelajari pada Bab 1 adalah:
1. Memahami klasifikasi multimedia
2. Mengetahui manfaat multimedia
3. Memahami perangkat keras & lunak multimedia
4. Memahami penggunaan teori desain
5. Memahami prinsip desain dengan media warna & elemen

2BAB 2 - PROSEDUR PENGOPERASIAN APLIKASI 

Yang harus dipelajari pada Bab 2 adalah:
1. Memahami prinsip-prinsip dasar desain
2. Memahami prosedur perancangan interface
3. Memahami prosedur pengoperasian aplikasi

3BAB 3 - STYLE MULTIMEDIA INTERAKTIF 

Yang harus dipelajari pada Bab 3 adalah:
1. Memahami komponen multimedia interaktif berbasis web
2. Memahami style multimedia interaktif

4BAB 4 - EVALUASI PRODUK 

Yang harus dipelajari pada Bab 4 adalah:
1. Memahami parameter web
2. Memahami langkah-langkah evaluasi website

5BAB 5 - PENGOLAHAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

Yang harus dipelajari pada Bab 5 adalah:
1. Memahami teknik penulisan coding 
2. Memahami pengolahan multimedia interaktif dengan coding 

6BAB 6 - MEKANISME PUBLIKASI PRODUK

Yang harus dipelajari pada Bab 6 adalah:
1. Memahami mekanisme pengolahan data

7BAB 7 - EVALUASI PRODUK

Yang harus dipelajari pada Bab 7 adalah:
1. Memahami proses perancangan
2. Memahami pengujian perangkat lunak
3. Memahami pengujian produk
4. Memahami tahapan evaluasi produk 

Produk Kerajinan Khas Bali



Tas Rotan Kekinian

Bahan dengan kualitas terbaik dan desain dengan hand painting jadi awet 
Harga : 110.000
Chat via WA : 085777223344

Handbag

Bahan dengan kualitas terbaik dan desain dengan hand painting jadi awet 
Harga : 79.000
Chat via WA : 085777223344



Baju Barong khas Bali

Bahan katun, nyaman dipakai sehari-hari, tersedia ukuran S-XXL
Harga : 20.000-45.000 (Tergantung ukuran)
Chat via WA : 085777223344

Hasil Penilaian Akhir Semester A2D3D

Berikut adalah hasil dari Penilaian Akhir Semester A2D3D


Dasar Dasar Desain Grafis

Dasar-dasar desain adalah dasar setiap media visual, mulai dari seni rupa, desain web modern, hingga desain motion graphics. Mereka bahkan hadir dalam detail yang tampaknya tidak penting, seperti font yang paling banyak melengkapi komposisi.


Apa contoh-contoh dari dasar seni desain ini? Beberapa elemen yang sangat mendasar, termasuk Line atau Garis, Shape atau Bentuk, Form atau Rupa, Texture atau Tekstur, dan Balance atau Keseimbangan. Mereka mungkin tidak tampak seperti mereka sendiri, tapi bersama-sama, mereka adalah bagian dari hampir semua hal yang kita lihat dan ciptakan.


data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Dasar-dasarnya bisa menakutkan pada awalnya, terutama jika Anda tidak menganggap diri Anda seniman. Tapi tetaplah berpikiran terbuka - ada banyak hal yang bisa mereka ajarkan tentang bekerja dengan aset yang berbeda dan menciptakan visual sederhana dari nol.

Line atau Garis

Garis adalah bentuk yang menghubungkan dua atau lebih titik. Bisa gemuk, kurus, bergelombang, atau bergerigi-daftarnya terus berlanjut. Setiap kemungkinan memberi kesan yang sedikit berbeda.

data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Garis sering muncul dalam desain; misalnya dalam gambar dan ilustrasi. Line atau Garis juga umum dalam elemen grafis, seperti tekstur, pola, dan latar belakang.

data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Garis dapat digunakan dalam komposisi yang lebih rendah juga, untuk organisasi, penekanan, atau hanya dekorasi. Pada contoh di bawah ini, baris telah digunakan untuk membuat diagram alir yang membimbing mata pembaca dari satu elemen ke elemen berikutnya.

data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Saat bekerja dengan garis, perhatikan hal-hal seperti berat, bobot, tekstur, dan gaya. Kualitas halus ini dapat memberi dampak besar pada cara desain Anda dirasakan.

data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Carilah tempat di mana garis bersembunyi di depan mata; misalnya dalam teks. Bahkan di sini, bereksperimen dengan kualitas garis yang berbeda bisa memberi hasil yang sangat berbeda.

data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Shape atau Bentuk

Shape adalah area dua dimensi dengan batas yang dapat dikenali. Ini termasuk lingkaran, persegi, segitiga, dan sebagainya.

data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Bentuknya terbagi dalam dua kategori yang berbeda: geometris (atau biasa) dan organik (dimana bentuknya lebih bebas bentuknya).

data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Shape adalah bagian penting dalam mengkomunikasikan gagasan secara visual. Mereka memberi tekanan pada gambar dan membuat mereka dikenali. Perlu dipahami rambu jalan, simbol, dan bahkan seni abstrak terutama karena bentuknya.

data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Shape memiliki jumlah penggunaan yang mengejutkan dalam desain sehari-hari. Mereka dapat membantu Anda mengatur atau memisahkan konten, membuat ilustrasi sederhana, atau hanya menambahkan minat pada pekerjaan Anda. Lihat apakah Anda bisa melihat banyak contoh pada gambar di bawah ini.

data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Bentuknya penting karena merupakan fondasi dari banyak hal. Belajarlah untuk mencari mereka dalam desain lain, dan segera Anda akan mulai melihat mereka di mana-mana.

data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Form atau Rupa

Bila Shape menjadi 3D, kita sebut itu sebagai Form atau Rupa. Form atau Rupa membentuk berbagai hal di dunia nyata, termasuk ukiran, arsitektur, dan benda tiga dimensi lainnya.
data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Namun, Form atau Rupa tidak harus berbentuk tiga dimensi. Mereka juga bisa tersirat melalui ilustrasi, menggunakan teknik seperti cahaya, bayangan, dan perspektif untuk menciptakan ilusi kedalaman.

data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Dalam desain dua dimensi, Form atau Rupa membuat realisme menjadi mungkin. Tanpa itu, rendering seperti gambar di bawah - bola dengan highlight dan shading-tidak akan sama.

data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Bahkan gambar yang kurang realistis menggunakan teknik serupa untuk menciptakan dimensi. Di bawah ini, pencahayaan dan bayangan ditata, namun masih mengisyaratkan bentuk dan kedalaman.

data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Dalam komposisi sehari-hari, tujuan Form atau Rupa sama, namun dalam skala yang lebih kecil. Misalnya, bayangan sederhana bisa menciptakan ilusi lapisan atau memberi objek rasa tempat.

data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Form atau Rupa dasar bisa membawa sentuhan realisme ke pekerjaan Anda, yang merupakan alat ampuh bila digunakan secara moderat.


Texture atau Tekstur

Tekstur adalah kualitas fisik suatu permukaan. Seperti Form atau Rupa, Texture bisa menjadi bagian dari objek tiga dimensi, seperti pada contoh di bawah ini (kaktus berduri kecil di pot keramik mengkilap).

data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/


Atau bisa juga tersirat melalui ilustrasi, menunjukkan bahwa itu akan memiliki tekstur jika ada dalam kehidupan nyata.

data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Dalam desain, tekstur menambahkan kedalaman dan kemampuan untuk gambar datar. Benda bisa tampil halus, kasar, keras, atau lembut, tergantung dari elemen yang dimainkan.

data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Bagi pemula, tekstur membuat gambar latar belakang yang hebat dan bisa menambah banyak minat pada pekerjaan Anda. Perhatikan dengan seksama, dan Anda mungkin menemukan tekstur di tempat yang tak terduga, seperti font yang tertekan dan ikon glossy yang mulus.

data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Berhati-hatilah untuk tidak berlebihan - terlalu banyak tekstur dalam satu desain bisa dengan cepat menjadi luar biasa.

data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Balance atau Keseimbangan

Balance atau Keseimbangan adalah distribusi bobot visual yang sama (lebih spesifik lagi, seberapa banyak satu elemen menarik perhatian pemirsa). Keseimbangan bisa dipengaruhi oleh banyak hal, termasuk warna, ukuran, jumlah, dan ruang negatif.

data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Menguasai keseimbangan bisa jadi rumit bagi pemula karena memang butuh sedikit intuisi. Beruntung, dunia desain penuh dengan contoh yang bisa membantu Anda memahami iterasi yang berbeda.

data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Desain simetris sama atau serupa pada kedua sisi sumbu. Mereka terasa seimbang karena masing-masing sisi secara efektif sama (jika tidak identik).
data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Desain asimetris berbeda, namun bobotnya masih merata. Komposisinya seimbang karena meminta perhatian pada hal yang benar (dalam contoh ini, nama orang dan logo perusahaan).

data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/


The Rule of Thirds atau Aturan Pertiga

Banyak orang, termasuk desainer dan fotografer, menggunakan strategi yang disebut The Rule of Thirds atau Aturan Pertiga. Ini akan membagi area kerja Anda grid 3x3. Titik fokus gambar ditempatkan pada atau di dekat salah satu garis grid, menciptakan keseimbangan visual dengan sisa ruang.

data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Saya menemukan jenis komposisi ini menarik karena, menurut penelitian, mata manusia secara alami mengikuti jalan ini saat memindai sebuah desain.

data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Gabungkan Semuanya

Dasar-dasar desain adalah gambaran yang lebih besar - dengan kata lain, belajar menghargai banyak detail kecil yang membentuk setiap komposisi.

data:image/png;base64,R0lGODlhAQABAAD/

Wawasan ini dapat diterapkan pada hampir semua jenis proyek, entah Anda menciptakan grafis Anda sendiri atau hanya mencari cara sederhana untuk meningkatkan pekerjaan Anda.

12 Prinsip Dasar Animasi

Pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya.

Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup. Untuk itulah maka Prinsip animasi yang berjumlah dua belas itu didefinisikan oleh Thomas dan Ollie Johnston.

Dua belas prinsip animasi muncul karena Frank Thomas dan Ollie Johnston mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan karya seni baru saat mereka masih muda, prinsip dasar itu merupakan hasil eksperimen dan latian mereka serta atas keinginan dari walt disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah objek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian sebuat karakter. Kedua belas Prinsip tersebut meliputi : squash and stretch, anticipation, Staging, Straight Ahead And Pose to Pose, Follow Through And Overlapping ActionSlow In And Slow Out, Archs, Secondary Action, Timing, Solid Drawing, Appeal, Exageration

1)    Squash And Stretch
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.

Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari:
‘’Bola yang keras tidak mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’. 
Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.

Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata. 
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
2)    Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penontonmengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.

Dari gambar di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter.
Kita bisa perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas, anticipationnya akan ke bawah, dll.
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu
3)    Staging
Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.

Dalam dunia animasi, yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan ide dalam bentuk tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk gambar, yang mana nantinya akan menjadi panduan utama bagi animator dalam bekerja.
Sekalipun dalam gambar itu, tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi kita bisa mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan.Dalam banyak kasus, seringkali kita hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet yang tepat sekalipun action yang dilakukan sama.
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
4)    Straight Ahead And Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
Straight Ahead
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Dimana gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/ gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.

Pose to Pose
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.
5)    Follow Through And Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan. 
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
6)    Slow In And Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB). Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau - (perlambatan).
Dengan menggunakan software animasi sekarang, slow in / slow out (kadang disebut ease in / ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.

Gambar sebelah kiri adalah gambar bola yang jatuh dengan kecepatan konstan, sedangkan yang kanan adalah bola yang jatuh dengan efek slow in. Kedua animasi ini juga memiliki jumlah frame atau gambar yang sama.
7)    Arch
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
Dengan membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva, kita dapat memunculkan persepsi bahwa benda yang diangkat adalah benda yang berat.
8)    Secondary Action
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.
Nah, gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan oleh gerakan utamanya, inilah yang dimaksud dengan secondary action.
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
9)    Timing
Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between.
Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
10)    Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.

11)    Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih cartoon.
        
12)    Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
\

Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.
Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik dianimasikan dalam ruang 3D.
SEKIAN SEMOGA BERMANFAAT...