Pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya
 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik,
 dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas
 dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai 
oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya.
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum
 ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau 
hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- 
karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam 
(still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’
 sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa 
didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi 
yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup. Untuk itulah maka Prinsip animasi yang berjumlah dua belas itu didefinisikan oleh Thomas dan Ollie Johnston.
Dua belas prinsip
 animasi muncul karena Frank Thomas dan Ollie Johnston mempunyai 
semangat untuk meneliti dan mengembangkan karya seni baru saat mereka 
masih muda, prinsip dasar itu merupakan hasil eksperimen dan latian 
mereka serta atas keinginan dari walt disney untuk memikirkan suatu cara
 bagaimana membuat animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah 
objek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk 
menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian sebuat karakter. Kedua belas Prinsip tersebut meliputi : squash and stretch, anticipation, Staging, Straight Ahead And Pose to Pose, Follow Through And Overlapping Action, Slow In And Slow Out, Archs, Secondary Action, Timing, Solid Drawing, Appeal, Exageration
1)    Squash And Stretch
Squash and 
Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi 
seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah 
benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras 
akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke 
bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika 
menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.
Dari gambar 
di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan mana
 yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari:
‘’Bola yang 
keras tidak mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola 
yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai 
jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk 
aslinya’’. 
Hasil 
pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras 
jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak 
yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan 
dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.
Squash and 
Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh 
penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap 
dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata. 
Squash and strecth adalah
 upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga 
-seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak 
yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati:
 Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka 
dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi 
sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu 
demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan 
‘hidup’.
Contoh pada benda hidup:
 Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik 
(seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada 
otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada
 animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya 
(seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
2)    Anticipation
Anticipation 
adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan 
tanda pada penontonmengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. 
Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, 
misal di antara posisi berdiri dan berlari.
Dari gambar 
di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan 
oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai 
Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini 
berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa yang akan dilakukan oleh
 si karakter.
Kita bisa 
perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah 
kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas,
 anticipationnya akan ke bawah, dll.
Anticipation boleh
 juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. 
Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih 
dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan
 ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu
3)    Staging
Di dalam 
mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar 
dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana 
kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap 
detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton.
 Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, 
dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.
Dalam dunia 
animasi, yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah 
storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan ide dalam 
bentuk tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk gambar, yang mana nantinya
 akan menjadi panduan utama bagi animator dalam bekerja.
Sekalipun 
dalam gambar itu, tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi kita bisa 
mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan.Dalam banyak 
kasus, seringkali kita hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk 
mendapatkan siluet yang tepat sekalipun action yang dilakukan sama.
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam
 animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung 
suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
4)    Straight Ahead And Pose to Pose
Para
 animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam
 menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
Straight Ahead
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame,
 dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: 
kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. 
Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Dimana gambar
 awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang 
sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini 
adalah (dalam gerakan gambar inbetween/ gambar di antara 2 key pose) 
perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang
 lebih liar dan spontan.
Pose to Pose
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
 saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ 
dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok
 diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan 
yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
Dalam Pose to
 Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, 
animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian 
setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan 
diantara (in-between) masing-masing key pose itu.
5)    Follow Through And Overlapping Action
Follow through adalah
 tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang 
telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat 
setelah berhenti berlari.
Konsep dari 
Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, 
tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' 
(benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung 
dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan. 
Overlapping action secara
 mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah 
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan 
tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
6)    Slow In And Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: 
Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan 
yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah 
menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak 
relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka 
secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan)
 atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
Slow In dan 
Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan 
(acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan 
Slow Out ini prinsipnya sama seperti Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB). Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau - (perlambatan).
Dengan 
menggunakan software animasi sekarang, slow in / slow out (kadang 
disebut ease in / ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 
tombol atau melakukan beberapa adjustment.
Gambar 
sebelah kiri adalah gambar bola yang jatuh dengan kecepatan konstan, 
sedangkan yang kanan adalah bola yang jatuh dengan efek slow in. Kedua 
animasi ini juga memiliki jumlah frame atau gambar yang sama.
7)    Arch
Archs ini 
akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk 
gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti
 sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan 
gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva. 
Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. 
Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh
 membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat 
gerakan tampak lebih alami.
Dalam 
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk 
hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan
 lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang 
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola 
gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/
 robotik yang cenderung patah-patah.
Dengan 
membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva, kita dapat memunculkan 
persepsi bahwa benda yang diangkat adalah benda yang berat.
8)    Secondary Action
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.
Nah, gerakan 
utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya 
adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut 
bergerak karena disebabkan oleh gerakan utamanya, inilah yang dimaksud 
dengan secondary action.
Secondary 
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
 gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary 
action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga 
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya
 lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: 
Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah 
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang 
animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup 
pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter
 animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan 
mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk 
gerakan berjalan.
9)    Timing
Timing adalah
 prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar 
yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan 
istilah in-between.
Prinsipnya, 
semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action 
yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, 
timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang 
pas pula. 
Grim Natwick 
-seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing 
dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah 
gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan 
percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh 
Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh
 pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat 
menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh 
ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi 
kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat 
sebuah gerakan lebih realistis.
10)    Appeal
Appeal berkaitan
 dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa 
dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya 
melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney 
atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena 
mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter 
animasi.
Appeal adalah
 tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak 
selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.
11)    Exaggeration
Exaggeration adalah
 upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar 
yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi 
tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di 
film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan 
sebagainya.
Contoh: 1)
 Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang 
membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air 
terjun ketika menangis.
Exaggeration 
adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan
 action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih
 menarik dan lebih cartoon.
12)    Solid Drawing
Menggambar 
sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam 
menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi 
klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, 
komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat 
dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam 
observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini
 peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh
 komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan 
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
\
Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan
 konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata, 
pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap 
konsisten letak dan bentuknya.
Solid drawing
 berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid 
drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan 
baik dianimasikan dalam ruang 3D.
SEKIAN SEMOGA BERMANFAAT...




































Aloha Casino 2022 - Airjordan21Retro
BalasHapusAloha Casino 2022. Check 사설 토토 사이트 your air jordan 18 retro racer blue good site email and air jordan 18 retro racer blue from my site find the perfect air jordan 18 retro racer blue sale email address. jordan 18 white royal blue my site · Check email address · Contact Us. Email. Email.